----灯光扰流警告---
在我个人看来,这款游戏的主题就是调侃“游戏”本身,以及游戏设计者和游戏玩家之间的关系。 当然,各种怪异的台词也能诠释出不同的哲学意义,但这只是细节问题。 。
首先,游戏本身的设计与常规游戏完全相反,以至于这款游戏很难被称为“游戏”。 一般游戏的定义包含三个重要要素:目标、挑战和奖励。 这些元素在游戏中被淡化甚至嘲笑。

游戏没有明确的目标,没有困难的挑战(除了连续按某个按钮4小时?),也没有通常意义上的奖励。 或许玩完所有结局都会被认为是一个目标,但这留给玩家自发生成目标的意愿,也被游戏设计者嘲笑:如果你控制角色长时间呆在杂物间轻剧透警告--在我个人看来,这个游戏,旁白就会会嘲笑你,“天哪,你想向你的朋友们炫耀你已经进入了杂物间结局吗?” ?”
成就通常被设计为目标或奖励系统; 但这款游戏中的成就也是为了嘲讽玩家而设计的。 本游戏中设计的成就包括:开放成就系统; 五年内不玩该游戏; 无法实现的成就。 .. 事实上,游戏设计者根本不想让你享受正常的游戏乐趣。 与其说这是一场游戏,不如说它只是一场发人深省的行为艺术。

其次,这款游戏多处讽刺了“游戏的乐趣”和“玩游戏的自愿性”。 游戏一开始就描述了一个人“每天的工作就是按照指示按下按钮,并感到非常快乐”。 这不是典型的游戏玩家吗? 最正常的流程是,玩家按照旁边的指示,一步步发现暗门,打开开关,揭露公司的阴谋。 这些情节与普通游戏类似,但这些行为确实是由玩家造成的。 自由意志? 游戏中获胜的心理控制器可以控制玩家的快乐和悲伤。 这不就是游戏的隐喻吗——你以为你玩游戏很开心,其实只是游戏设计者用心理伎俩把你留在这里。 当时只是觉得好玩。 在某个结局中,旁白会向你发出按键命令。 当时我在玩游戏的时候突然感觉自己就是游戏里的斯坦利。
此外,游戏在很多地方也隐喻了游戏设计者和游戏玩家之间的矛盾。 这个矛盾的基础是这样的:游戏设计者希望控制玩家的行为,但玩家却希望获得更多的自由——这正是两扇门之间的选择,也是整个游戏的核心。 在一个结局中,玩家按照叙述者的指示来到一个被星星包围的平台,旁边写着“这个地方多美丽,让我们永远留在这里吧!” 但玩家宁愿一次又一次地爬楼梯,然后跳下来自杀,也不愿留在这个地方。 这就像暗黑3中一样,无论设计师设计的内容多么精彩踢罐子,玩家还是更喜欢踢罐头、获得狭喉解闷。(其实暗黑3中利用bug获取装备也是一样的)游戏中自杀的事情)
这是我的解释。 这个游戏就像意识流小说,解读其他东西也很正常。
标题:轻剧透警告--在我个人看来,这个游戏
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